The Fresh Light

Gameontwikkelaar Karel worstelde met veel concurrentie, maar weet nu wél hoe zijn kansen te vergroten

Een ondernemer in de game-industrie zijn is écht geen makkie. Karel Crombecq (33) lanceerde twee computerspellen het voorbije decennium, maar geen van beide kon het winnen van de moordende concurrentie. Gelukkig houdt hij er geen financiële kater aan over, wel een grote robotmaquette en zélfs goesting om het nog eens te proberen.

Karels grote 3D-robot lijkt een beetje afgeleefd. Als promomateriaal voor zijn game ‘Mayan Death Robots’, reisde de kartonnen constructie met hem mee langs tientallen beurzen. “Ja, hij heeft er al beter uitgezien. Maar misschien is dat wel een goede metafoor voor mijn onderneming”, lacht Karel. ‘Mayan Death Robots’ was het tweede videospel dat Karel uitbracht en alles deed uitschijnen dat het een hit zou zijn. Maar binnen de gamewereld is geluk een heel grote speler. En die zat niet in Karels team.

Vijfhonderd games per dag

Karel was niet aan zijn proefstuk toe met ‘Mayan Death Robots’. Na een doctoraatstudie besloot hij zijn kinderdroom na te streven en stampte met de hulp van Cronos, een Belgisch IT-consultancy bedrijf, een gamestudio uit de grond. “Tussen 1999 en 2011 werkte ik aan Castle Quest, een battlegame met magische wezens. Maar ik wist toen nog niet hoe ik een game moest marketen en tegen de tijd dat ik een definitieve versie kon releasen, was de smartphone doorgebroken en verschenen elke dag honderden spelletjes. Gelukkig kreeg ik van Cronos een tweede kans, om ‘Mayan Death Robots’ te maken. We hielden voor die game de productiekosten laag en zetten van het begin af aan keihard in op marketing: we renden beurzen af, verspreidden trailers, contacteerden pers. Alle reviews die we kregen waren positief, alle testers waren enthousiast, andere ontwikkelaars zagen het spel zeker slagen… En toch verkochten we te weinig om break-even te zijn. De schuldenput werd te groot en na overleg besloten Cronos en ik de samenwerking stop te zetten.”

Het lijkt bizar, dat een product met zoveel slaagkans toch flopt. Maar zo gaat dat in de onvoorspelbare gamewereld, vertelt Karel. “Ik vergelijk het altijd met de muziekindustrie. Net zoals daar extreem veel goede muzikanten nooit doorbreken, zijn veel goede games nooit succesvol. Omdat het aanbod zó groot is. Per dag worden vijfhonderd games gelanceerd, dat is absurd veel concurrentie. Dan mag je je game nog tot in het oneindige promoten, het geluk moet óók aan je kant staan, hoe lame dat ook klinkt. Voor die ene designer die erin slaagt om met z’n game door te breken, zijn er duizenden die falen. Wij waren toevallig een van die duizenden.”

Maximaliseer je kansen

Maar al speelt in de game-industrie -- zoals in elke andere onderneming -- het geluk mee, toch kan Karel een paar tickets to succes benoemen. “Oefen je ambacht voordien al. Zo bouw je ervaring op en leer je fouten te corrigeren. Ik maakte bijvoorbeeld als tiener al games in allerlei vormen. En start je met een project, zoek dan gelijkgezinde zielen die je advies kunnen geven, je kunnen voorstellen aan belangrijke spelers of misschien zelfs je zakenpartner kunnen zijn. De beste ideeën komen er als je met twee of meer nadenkt. Plus, ga heel snel op zoek naar feedback. Werk niet twee jaar in het geheim aan iets, maar ga zo veel mogelijk naar beurzen, events of zelfs familiefeestjes en laat er je product testen. Hoe meer feedback, hoe meer je kan bijsturen richting perfectie.”

Die tips past Karel nu ook toe bij zijn derde poging om een succesvolle game te releasen. Makkelijk of voorspelbaar is het nog altijd niet, maar het blijft zijn passie. “Ik pak het nu wel voorzichtiger aan. Deeltijds werk ik als freelancer en in mijn vrije uren werk ik met een partner aan de nieuwe game, Boa Bonanza. Zo ben ik niet meer afhankelijk van de game voor mijn inkomen, maar kan ik toch mijn droom blijven nastreven. Natuurlijk heb ik nog angst om te floppen, die zal nooit weggaan. Maar ik heb géén schrik meer voor de industrie. Ik weet nu hoe ik mijn kansen kan maximaliseren, heb een subsidie gekregen, liet de game al veel testen. Ik geniet nu van het proces, wat de uitkomst ook mag zijn.” 

Om te durven ondernemen, moet je ook durven te mislukken.

Met de campagne Failing Forward doorbreken Startups.be en het Agentschap Innoveren en Ondernemen het taboe op falend ondernemerschap. Check www.metfalenensopstaan.be/ambassadeurs voor meer inspirerende ondernemersverhalen. 

Reacties

Alle reacties worden voor publicatie gelezen -en goed- of afgekeurd- door het moderatie-team van HLN. Elke reactie moet voldoen aan deze gedragsregels.
Je naam en voornaam verschijnen bij je reactie.

Lees meer