3 Hoofdpersonage Colt telt de dagen af. Helaas is het steeds dezelfde dag.
Bethesda Hoofdpersonage Colt telt de dagen af. Helaas is het steeds dezelfde dag.

INTERVIEW Game director ‘Deathloop’: “Doodgaan is in dit spel soms een binnenweg”

Nieuwe game van superstudio Arkane is een gewelddadige ‘Groundhog Day’

Een hypergewelddadige ‘Groundhog Day’ in een roerig sixties-decor: dat is – heel kort door de bocht – het idee van de voor dit najaar verwachte actiegame ‘Deathloop’. Omdat de game makelij is van Arkane Studios, de makers van culthits ‘Dishonored’ en ‘Prey’, is het een titel waarvan een hoop wordt verwacht. Game director Dinga Bakaba: “Kennis en macht verwerven loopt gelijk in ‘Deathloop’.”

Je cookie instellingen zorgen ervoor dat deze inhoud niet getoond wordt.
Pas je cookie instellingen aan.

Het feest houdt nooit op in Blackreef. Op het mysterieuze eiland, gehuld in de gloed van sixties-retro, wordt letterlijk oneindig feestgevierd dankzij een tijdlus die ervoor is gecreëerd, en al wie er zich – voor een niet geringe inleg van kapitaal – heeft gevestigd wil niet liever dan dat de decadentie gewoon voor eeuwig blijft bestaan. Maar Colt, je spelerpersonage in de nieuwe game ‘Deathloop’, heeft onraad geroken: wie er ook de touwtjes in handen heeft op Blackreef, verzwijgt een paar cruciale dingen voor de feestvierders. Enige mogelijkheid om hemzelf en iedereen te redden: de tijdlus doorbreken, en dus een domper zetten op de feestvreugde. Wat uiteraard niemand echt zint. Tegelijkertijd is er de tweede protagonist, Julianna, die zo haar eigen redenen heeft om Colts sabotage proberen te voorkomen.

Gek genoeg als startpunt voor een videogame? Dan moet het misschien wel van Arkane Studios komen, het gamebedrijf achter de cultsuccessen ‘Dishonored’ en ‘Prey’. Het is nog eventjes wachten op de lancering van de game op PlayStation 5, maar we staken alvast ons licht op bij game director Dinga Bakaba en art director Sebastien Mitton.

3 Tweede protagoniste Julianna heeft zo haar eigen redenen om Colt te dwarsbomen.
Bethesda Tweede protagoniste Julianna heeft zo haar eigen redenen om Colt te dwarsbomen.

Hoe komt het hoofdpersonage in die tijdlus terecht, en waarom probeert iedereen hem tegen te houden?

Dinga Bakaba: “Er valt een zeker mysterie te ontrafelen. De speler begint de game met onvolmaakte kennis over de wereld. Colt is ook vreselijk dronken in het begin van het verhaal, en herinnert zich niet meer hoe hij op Blackreef is verzeild geraakt. De feestvierders willen echter niet dat hij te veel te weten komt: ze zitten letterlijk op een feest aan het einde van de wereld, waar er geen consequenties zijn, geen moraliteit. Hij mag niet in de weg komen te staan van hun plezier.”

Hoe vertel je een coherent verhaal in een game waarin de tijd constant wordt teruggedraaid?

Bakaba: “Dat is een uitdaging geweest. Ten eerste hebben we veel films gekeken, en boeken en anime gelezen, die rond het onderwerp draaien, om te zien hoe je een verhaal vertelt in een wereld die constant verandert. Een cruciaal element in al die verhalen is het feit dat de protagonist dingen bijleert, en een speciale vaardigheid ontwikkelt om iets te doen met die kennis, en zo een voetje voor krijgt op al de rest. In een film of een strip is dat natuurlijk heel lineair: de scenarist suggereert aan de kijker of lezer dat er stilaan dingen beginnen te veranderen. In een game kom je echt in de plaats van de held, en verwerf je zélf nieuwe kennis door dingen uit te proberen. We moesten daarom een verhaal ontwikkelen dat nog minder lineair is dan onze voorgaande games. Je moet zelf achter aanwijzingen aan. Dat verwerven van kennis loopt ook ongeveer gelijk met het verwerven van kracht. In het begin lijkt iedereen veel meer te weten dan jij, maar stilaan draait dat om.”

Je gaat vaak dood in ‘Deathloop’. Veel spelers gaan niet graag dood in een game.

Bakaba: “Dat gevecht tegen de tijd die ongenadig weer terug van nul begint is natuurlijk al een thematisch element dat dat wellicht helpt doorbreken. We wilden echter ook niet dat de gameplay rond al te veel uitdaging draait wat behendigheid betreft: het sterven wordt een integraal element, zonder dat er noodzakelijk frustratie mee gemoeid geraakt. Wanneer je sterft in ‘Deathloop’, begin je ook niet echt van nul: het is niet dat Colt constant sterft tijdens zijn pogingen om een bepaald punt te bereiken, doodgaan kan bij momenten ook een binnenwegje zijn. Het helpt in je vooruitgang.”

3 Het eiland zit vast in een tijdlus.
Bethesda Het eiland zit vast in een tijdlus.

Visueel lijkt het een beetje op een groezelige grindhouse-film uit de jaren 70.

Sebastien Mitton: “Dat is eerder een indruk die we wilden achterlaten met de trailer. Onze gamewereld is eerder gestoeld op andere invloeden. Het idee van isolement wilden we simpelweg creëren door het zich op een eiland te doen afspelen; we modelleerden dat op de Faeröer-eilanden. Qua visuele tijdsgeest heeft onze wereld vooral raakpunten met de sixties: we haalden onder meer inspiratie uit de vroege James Bond-films, de film ‘Point Blank’ met Lee Marvin. Ik hou van de manier waarop ze in de jaren 60 met kleuren omgingen. Er hangt zo’n vibe in ‘Deathloop’ die we goeddeels uit dat tijdperk haalden. Ook bijvoorbeeld in de architectuur van de wereld, in de kostumering, en in het gebruik van plastic als materiaal.”

De game lijkt ook op ‘Mooncrash’, de slot-uitbreiding voor jullie game ‘Prey’.

Bakaba: “Zoals je weet werd ‘Mooncrash’ gemaakt in onze studio in Austin, Texas, terwijl we ‘Deathloop’ in Lyon aan het maken zijn. We waren ongeveer gelijktijdig al bezig met beide producties, maar ze hebben geen echte invloed op elkaar gehad. Maar er was wellicht wel een zeker Zeitgeist-element dat moet hebben meegespeeld: ik kan niet goed uitleggen waarom, maar beide games pakken het ongeveer hetzelfde aan. Tegelijkertijd zijn ze heel verschillend wat hun gameplay betreft. Bij ‘Mooncrash’ was het meer een kruising tussen een immersive simulation, het soort spel waarin bijna alles mogelijk is, en een zogeheten rogue-like game, waarbij de wereld na ieder overlijden opnieuw wordt opgetrokken. ‘Deathloop’ is meer een game rond het concept van een tijdlus. De tijd begint opnieuw en opnieuw te lopen, maar je wordt tegelijkertijd ook beter, en leert dingen bij over hoe je situaties het beste aanpakt.”

Hoe komt het hoofdpersonage in die tijdlus terecht, en waarom probeert iedereen hem tegen te houden?

(Oh. Juist.)

Lees meer