2
Photo News

Exclusief voor abonnees

#MeToo barst los in de game-industrie: “Vaak wordt een opmerking door de dader afgedaan als een grapje”

De voorbije weken doken een paar nieuwe #MeToo-schandalen op in de videogame-industrie. Er was seksueel grensoverschrijdend gedrag bij een topbedrijf, tientallen bekende gamestreamers vielen van hun sokkel, en een coryfee in het gamedesignerwereldje blijkt zich jarenlang ongestraft te hebben misdragen. Maar er zijn ook eerste tekenen van een cultuurverandering te zien.

Een conferentie onder videogameontwikkelaars, zoals er wereldwijd tientallen per jaar worden georganiseerd. Achteraf worden er wat glazen gedronken in de bar van het hotel. Een gamescenarist, een figuur waar het publiek naar opkijkt, omdat hij een paar van de grootste culthits uit de recente geschiedenis van het medium heeft gemaakt, zwaait voor de zoveelste keer met de creditcard van zijn bedrijf voor een tournée génerale. Later die avond escorteert hij een van de vrouwelijke deelnemers aan het evenement, stomdronken van alle met lichte dwang opgevoerde gratis drankjes, naar haar kamer, waar ze grote moeite moet doen om seks met hem te weigeren. Wat haar uiteindelijk, in dit specifiek geval, lukt. 

Het is maar één getuigenis uit een lange reeks die de afgelopen twee weken aan het licht kwam over seksueel grensoverschrijdend gedrag door mannen die tewerkgesteld zijn in de videogame-industrie. In het zonet aangehaalde voorbeeld staat Chris Avellone centraal, een gamedesigner die grote titels als Fallout: New Vegas, Icewind Dale en Prey op zijn naam heeft staan. En ook een jarenlange reputatie van losse handjes heeft, zo bleek uit talloze reacties op het verhaal dat een van zijn slachtoffers deed op Twitter. Een verhaal waarop Avellone inmiddels heeft gereageerd met een verontschuldiging: “Ik had beter moeten zijn.”

2 Een game conference in Los Angeles, 2017.
AFP Een game conference in Los Angeles, 2017.

Ongeveer tegelijkertijd werden een aantal bekende streamers, die honderdduizenden tot miljoenen abonnees aantrekken door hun speelsessies uit te zenden op streamingplatforms Twitch, YouTube en Facebook Gaming, door tientallen jonge vrouwen aangewezen voor seksueel grensoverschrijdend gedrag. Sommige van die streamers werden inmiddels verbannen van hun platform. En de recentste rijpe zweer spatte vorige week open bij het Franse videogameconcern Ubisoft. Het begon met een ordinair schandaaltje over een reeks buitenechtelijke affaires – met wederzijdse toestemming – die een bekende game director (zeg maar: spelregisseur) bij het bedrijf onderhield met verscheidene vrouwen. Maar het mondde, na nieuwe getuigenissen, uit tot een storm van aanwijzingen over het feit dat de man daarbij toch zijn imago en machtspositie had misbruikt, net als een handvol andere mannelijke medewerkers. De gamemaker, en twee managementsleden, hebben ondertussen hun positie bij het bedrijf neergelegd. 

Cultuurprobleem

“Zo’n cultuurprobleem begint bij een collega die het gedrag opmerkt, en die vervolgens níét zegt: dude, dit is niet oké”, zegt Eline Muijres, producer bij de Oostenrijkse gamestudio Mi’pu’mi Games en bestuurslid bij de organisatie Games [4Diversity]. “Omdat een opmerking bijvoorbeeld door de dader wordt afgedaan als een grapje. Omdat de collega geen spelbreker wilt zijn. Of problematischer: omdat de dader een leidinggevende is. Vanuit dat stilzwijgen komt het in de bedrijfscultuur terecht, want diegenen die het gedrag vertonen voelen zich erdoor bekrachtigd.”

De vraag is ook altijd: hoe divers is de top van het bedrijf, het management?

Uit de recentste gegevens van de International Game Developers Association (igda) blijkt dat momenteel 24 procent van het werknemersbestand bij alle videogamebedrijven wereldwijd vrouwelijk is (71 procent is mannelijk, 5 procent identificeert zich als ‘anders’). Nog net iets te weinig om tegendruk te bieden tegen een machocultuur die zich kan ontwikkelen in een bedrijf waarin mannen numeriek in de meerderheid zijn. “Er is al heel wat vooruitgang geboekt wat de diversiteit van de instroom bij gamebedrijven betreft”, zegt Muijres. “Maar daarna moeten vrouwen, of lgbti+-medewerkers, of mensen van niet-blanke origine, ook nog willen blijven. De vraag is ook altijd: hoe divers is de top van het bedrijf, het management? Dat bepaalt ook mee in welke mate grensoverschrijdend gedrag stilzwijgend wordt getolereerd.”

Kracht van sociale media

Ongeveer een jaar geleden was er al een eerdere golf van #MeToo-verhalen in de videogame-industrie: er werden onder meer misstanden opengewoeld bij Riot Games, het bedrijf achter de bekende onlinegame League of Legends, en Oculus, de Facebook-dochter die de bekende vr-brillen maakt. Ook toen brachten getuigenissen op sociale media een stroomversnelling teweeg. “Zo’n getuigenissen komen meestal in golven”, zegt Muijres. “Dat toont ook de kracht van sociale media: omdat de stemmen luider en talrijker worden, doorbreken ze bij momenten het taboe dat nog altijd heerst over het naar buiten brengen van negatieve ervaringen. Er komt een dijkbreuk.”

Deze keer kwam een aantal gamebedrijven echter ook snel met oplossingen – of tenminste een aanzet daartoe – aandraven. Ubisoft-ceo Yves Guillemot meldde de oprichting van een diversiteitscel, met een extern bedrijf buiten de bedrijfscultuur dat toezicht daarop houdt. Epic Games, de ontwikkelaar van het bekende Fortnite, heeft momenteel een vacature openstaan voor een Head of Diversity. “Er worden nu eerste, kleine, maar essentiële stappen genomen”, schat Muijres het in. “Net omdat het probleem makkelijk systematisch wordt in een bedrijf, is het belangrijk dat er betere processen zijn voor het detecteren en rapporteren van wangedrag, maar ook voor het behandelen ervan. Dat is een strijd die nog jaren zal worden gestreden, maar er is nu alvast een begin.”

Lees meer